Textes

Choeurs Parlés

Bancs

Petits jeux


 

DES TEXTES

Vous trouverez ici des textes à mettre en scène pour une veillée.
Ce sont des textes intéressants, qui conduisent à une réflexion.

Ils sont classés par ordre de préférence (donc tout à fait subjectivement)

 

THEME
Intitulé
Présence de Dieu
Sagesse
Le salut
La charité La vieille dame au restaurant
- Humour - Décès à l'Abbaye

 


 

DES CHOEURS PARLÉS

 


 


 

DES BANCS

 

NOM Texte Type
Du cercle des poètes disparus

Et j'ai vu le congo, serpentant de noir, traverser la forêt dans un éclair noir

Prononciation: liée, accentué sur les majuscules : ET j'ai vu le CONngo... SERpentant de NOIR...... TRAverser la FOrêt dans un É- CLAIR- NOIR

Gueulé, chuchoté, gueulé
FLI FLY FLO   FLI / FLI FLY FLO / O! Néné ONéné Nanouchka / Tessamini salamini ouhouh ah! / ich bin ein biden baden bubble... bidden baden chi le public répète après chaque /
Des gamelles Des gamelles /, Des Bidons /, Des gamelles-melles-melles, des bidons-dons-dons, des gamelles et des Bidons /
On en a /, vous en avez /, plein l'sac, plein l'dos, plein l'fond des godillots
des pelles des pioches des vis et des boulons,
des carottes dans l'ventre des navets dans les mollets /

Geulé, vite ou haché

le public répète à chaque " / "
La fin accélère et forçit encore plus

Watten Show

Watten show ! / Balaskelit and watten show ! / Liskeli batten batten, balaskelit and watten show ! / Little Little Little, Liskeli batten batten, balaskelit and watten show ! / Lottle lottle lottle, little little little liskeli batten batten balaskelit and watten show ! /

Prononcer ainsi (lire à l'anglaise): Lot-tle-Lot-tle-Lot-tle-Lit-tle-Lit-tle-Lit-tle-Liskelibat-ten-bat-ten-balaske-litand-wat-ten-Shooooooooooooooow .
    Attention: il n'y a que 2 "Batten", pour casser le rythme.

Geulé aussi fort que possible, en traînant sur le dernier mot: "SHOOoow !"
la foule reprend au /

Vous avez Confiance ?

 

- On fait un cercle, chacun est tourné vers le dos de son/sa voisin(e). Un meneur crie "Vous avez confiance?" Et tout le monde gueule "NON!". "On tourne!" lance le meneur.
- Tout le monde tourne en chantant (Je ne peux évidemment pas reproduire le chant, les paroles sont vaguement africaines mais je suppose que ce n'est pas très grave si chaque unité en prend un au hasard, un truc du genre "elle descent de la montagne" ferait l'affaire). Le mieux est aussi de lever les pieds en rythme: droit, gauche, style crazy horse mais sur le côté.
- Quand le chant est fini, la conversation reprend: "Vous avez confiance?" "NON!" "Alors posez les mains sur la taille de votre voisin de devant".
- Encore un tour, on attrape la fois suivante la taille du voisin deux places devant, puis trois places. A chaque fois, le cercle se resserre et à la fin on est écrasés les uns contre les autres. Alors le meneur demande "Vous avez confiance?" Là, on répond "OUI!" "Alors asseyez-vous sur les genoux du voisin de derrière."
Et miracle, ça tient! ...


Il faut être au moins une trentaine pour faire un grand cercle sur la scène

petit sens de "cohésion"

On a fait ça à 500 personnes lors d'un WE de Haute-Equipe... c'est génial!
Cela dit, si une seule personne s'étale, ça fait domino

 


 

DES PETITS JEUX

Jeux comiques

Nom Règles
Le faux mime On demande à la personne de mimer un animal qu'une personne lui aura indiqué de mimer, mais personne ne trouve (ils font exprès !).
Il faut prévoir une personne de plus parmi celles (une ou deux) que l'on écartera du public, qui passe en premier pour faire croire aux autres que tout se déroule normallement. En fait on en profite pour expliquer quel est l'animal et que personne ne doir le dire (ver de terre, crevette...). dès l'explication terminée, on entonne un B-R-A-V-O pour faire croire que c'était bien et que celui qui va se faire piégé ne se doute de rien. Puis il entre en scène.
Le débat Faire s'opposer deux personnes éloquentes (ne pas prendre de timides) sur un sujet dont chacun doit défendre une position: PQ en feuille contre PQ en rouleau, douche contre bain, caleçon contre slip, rasoir mécanique contre rasoir électrique, hiver contre été...
Le premier qui ne sait plus quoi dire (ou se répète sans cesse) a perdu.
C'est plus drôle si chacun parle à son tour ! les laisser crier le plus fort sans s'arrêter les entraîne vite à se répéter...
L'asile des fous Un joueur sort. On explique le jeu aux scouts. Le joueur devra examiner chacun d'eux, qui sont tous des malades, en leur posant une question. Il devra déterminer ainsi de quelle maladie ils souffrent tous (une seule maladie). cette maladie est la suivante: chacun répond à la question qui a été posée au précedent. le premier interrogé est donc libre de répondre absolument n'importe quoi. Les autres sont contraints de bien écoutés la question posée à son voisin, pour y répondre quand le joueur lui posera une question... ce qui donne absolument n'importe quoi, et c'est d'autant plus difficile et drôle si les scouts font attention à ne pas répondre aux question de manière trop simpliste.
ex: quelle est ta couleur préférée? -> James Bond - Quel âge as-tu? -> Saumon fuschia - Sais-tu lire? -> autant que mon voisin...
"pauvre petit...." Une personne se frotte contre une autre comme un chat, et cette dernière doit pouvoir dire trois fois sans rire "pauvre petit chat malade" . Mais ce jeu là est nul, il doit manquer quelque chose. Merci de me contacter pour m'en donner la vraie version.
Du chocolat Faire manger à des scouts, en course, du chocolat noir avec un couteau et une fourchette, sans qu'il le touche. Cela peut aussi être un gage pour un jeu perdu, où chacun s'y essaiera.
Le parcourt d'obstacle On trace un parcourt d'obstacle, sur la scène, constitué de tout ce que l'on peut trouver: montres, lampes torches, lampe tempête, bûches, épines, chaussures... Le joueur a toujours le meneur près de lui qui lui explique de bien prendre reconnaissance du parcours, et le joueur le fait une fois. Puis on lui bande les yeux, pendant que des complices enlèves silencieusement tous les objets. Et le joueur doit refaire le même parcourt, les yeux bandés. Il ne sait pas qu'il n'y a plus rien. Le meneur fait tout pour le rendre très anxieux, (lève la jambe droite, plus haut!) surtout aux obstacles fragiles (rien n'empêche de laisser une paire de chaussure sur laquelle on fera tout pour qu'il marche). A la fin du pracours, il devait sauter les pieds joints par dessus qq chose, alors on lui met une bassine d'eau.

 

Jeux d'adresse ou de maîtrise de soi

Nom
Règles
Le béret / La gamelle Les joueurs s'asseyent en cercle (ou debout) et peuvent avoir les yeux bandés. Ils se passent de mains en main (sans le lancer) un béret ou une gamelle, en faisant en sorte que le meneur ne voie pas qui le possède. De temps en temps ce dernier siffle, et celui qui a le béret à ce moment est éliminé.
La chenille Très technique: on se met tous debout en rond (le plus grand c'est le mieux), collé l'un à l'autre dans le même sens. Le premier se met à quatre pattes, le deuxième s'assied sur lui, le troisième sur les genoux du deuxième, le quatrième sur le genoux du troisième ... etc. Quand on a fait le tour, le premier se redresse rapidement et s'assied pour vite boucher le trou. Puis on crie "jambe droite" et "jambe gauche" pour faire tourner la chenille.
Quand on en a marre (mais c'est très drôle), on en retire deux, et tout le monde s'écroule.
Air - Mer - Terre Les joueurs forment un cercle, et le meneur au centre désigne l'un d'entre eux (au doigt ou à la lampe) et donne un de ces trois éléments. Le joueur doit aussitôt citer un animalvivant au sein de cet élément. Le joueur est éliminé s'il hésite trop longtemps ou si l'animal a dèjà été dit.
Pierre, Paul

 Les joueurs s'asseillent sur leurs genoux (ou bien en tailleur ou bien debout). Ils forment un cercle. Le meneur se nomme Pierre, et est dans le cercle. Celui qui est à sa gauche se nomme Paul. Puis tous leus autres joueurs se numérotent à partir de 1 dans ce même sens. (ainsi, on a dans le sens contraire des aiguilles d'une montre: Pierre, Paul, 1, 2, 3 ....). Puis Pierre lance un mouvement des bras: il frappe dans ses mains, il frappe ses jambes (ce qui donne deux coups), puis il passe le poucce droit par dessus son épaule, puis le gauche (ce qui donne deux silences). Le mouvement est rythmé et régulier, il restera le même tout le long.
 Une fois que tous ont bien pris le mouvement montré par Pierre, on peut commencer:Chaque joueur donne son nom (ou son n°) et celui d'un autre joueur qu'il appelle. Dans le même rythme, l'appelé doit donner son n° et appeler un autre. La difficulté réside dans le rythme qu'il faut conserver, et dans le fait qu'une fois qu'un joueur s'est trompé, il recule, et tous les N° après lui sont décalés pour qu'il n'y ait pas de trou (on ne sait donc plus parfois quel n° on est). C'est toujours Pierre qui commence après une élimination, et il doit toujours appeler Paul.
Exemple:
"Pierre-Paul" (clap clap) "Paul - 4" (clap clap) "4 - 2" (clap clap) "2- 11"... Mais le 11 n'existe plus, car il y a eu décalage... On peut aussi appeler Pierre ou Paul.

On peut accélérer le rythme à la fin, et il y a 2 vainqueurs finaux, Pierre et Paul (les originaux ont pu perdre, mais comme tout est décalé, les noms aussi le sont.)

Le Poy-Poy et le Moy-Moy Les joueurs forment un cercle. Le meneur donne à ses 2 voisins un objet, un nommé le poy-poy, l'autre le moy-moy. Chaque objet doit faire le tour complet du cercle, en partant du meneur, chacun dans un sens. Quand un joueur donne l'objet il dit: "Je te donne un Poy-Poy" (ou moy-moy, selon l'objet). L'autre répond "un quoi?" et l'autre répond "un poy-poy" (ou moy-moy), et alors seulement il lui donne. S'il se trompe, dit moy moy, donne sans attendre, il est éliminé.
Le bâton Le meneur au centre du cercle désigne un joueur, et ce dernier doit aussitôt mimer une utilisation du bâton (canne, fusil, etc...). Le joueur est éliminé s'il hésite trop longtemps, si le mime a déjà été pris...
La petite vache sans tâche Les joueurs se numérotent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Et ils disent: "je suis la petite vache sans taches n°1, et j'appelle la petite vache sans tache n°..." 3. Et la vache 3 fait de même. Quand quelqu'un se trompe, bégaye, hésite, on lui fait un tache sur le visage avec un charbon, de la suie, ou du mercurochrome). Au bout de 4 taches, on devrait éléminer le joueur, mais ça peut être 2. Là ça devient difficile, car alors il faut dire: "la petite vache avec tache n°2 appelle la petite vache avec 3 taches n°5". On se trompe très vite.
Le chef d'orchestre Des joueurs sont mis à part. Un des joueurs qui reste est choisi discrètement comme chef d'orchestre. Tout le monde chante l'air bien connu "mais non, mais non, ce n'est pas, une chanson monotone" (avec plusieurs voix si possible au bout d'un moment). Et le chef d'orchestre mime un instrument, ou bien fait des geste absurde (se frotter la tête, se taper le bide...), et tous doivent l'imiter (et il change toutes les 10 secondes). Le joueur qui arrive au milieu doit identifier le chef d'orchestre. (c'est difficile si chacun ne regarde pas le même, mais son voisin, et qu'un seul ou deux regardent le chef).
Le sifflet Balladeur Le joueur doit trouver qui a le sifflet.
Il est au centre d'un cercle constitué par les scouts, et il y a un meneur de jeu, qui lui explique le jeu et reste debout autour de lui pour lui réexpliquer les règles (il n'a pas le droit de bouger du centre...) ou faire semblant de l'aider. Chaque scout siffle quand il veut dès qu'il peut avoir le sifflet, ce qui fait que le garçon entend siffler dans son dos sans jamais voir doù cela vient. les scouts font des mouvements de bras dans leur dos pour faire croire qu'ils se passent le sifflet. en vérité, ce dernier est accroché au dos du meneur, qui n'a plus à s'en soucier, qui reste toujours face au joueur, et dès qu'il se rapproche d'un scout, de dos, ce dernier peut prendre discrètement le sifflet et siffler, il ne sera jamais vu...
Le Devin Le meneur demande à un groupe de scouts d'écrire une petite phrase sur un bout de papier. Il y a parmi eux un complice caché. La mage prend un des papiers pliés en petit bout, le porte à son front et dit ce qu'il y a dessus. Le complice confirme, oui, c'est ce que j'ai écrit! Le mage prend le papier, vérifie, et le détruit (feu). Il prend le papier suivant, le porte au front, et dit ce qu'il vient de lire sur le papier qu'il vient de jeter. Son auteur dira efectivement : oui, c'est ce que j'ai écrit, sans se douter que ce n'est pas son papier pourtant.. Etc... ainsi le mage devine tous les mots, et les déruits pour qu'on ne voie pas le décalage.